Pengertian
Sistem berkas merupakan mekanisme penyimpanan on-line serta untuk akses, baik data mau pun program yang berada dalam Sistem Operasi. Terdapat dua bagian penting dalam sistem berkas, yaitu:
• kumpulan berkas, sebagai tempat penyimpanan data, serta
• struktur direktori, yang mengatur dan menyediakan informasi mengenai seluruh berkas dalam sistem.
Sistem berksa akan dibahas tentang berbagai aspek dari berkas dan struktur, cara menangani proteksi berkas, cara mengalokasikan ruang pada disk, melacak lokasi data, serta meng-interface bagian-bagian lain dari sistem operasi ke penyimpanan sekunder.
Konsep Dasar
Seperti yang diketahui, komputer dapat menyimpan informasi ke beberapa media penyimpanan yang berbeda, seperti magnetic disks, magnetic tapes, dan optical disks. Agar komputer dapat digunakan dengan nyaman, sistem operasi menyediakan sistem penyimpanan dengan sistematika yang seragam. Sistem Operasi mengabstraksi properti fisik dari media penyimpanannya dan mendefinisikan unit penyimpanan logis, yaitu berkas. Berkas dipetakan ke media fisik oleh sistem operasi. Media penyimpanan ini umumnya bersifat non-volatile, sehingga kandungan di dalamnya tidak akan hilang jika terjadi gagal listrik mau pun system reboot.
Berkas adalah kumpulan informasi berkait yang diberi nama dan direkam pada penyimpanan sekunder. Dari sudut pandang pengguna, berkas merupakan bagian terkecil dari penyimpanan logis, artinya data tidak dapat ditulis ke penyimpanan sekunder kecuali jika berada di dalam berkas. Biasanya berkas merepresentasikan program (baik source mau pun bentuk objek) dan data. Data dari berkas dapat bersifat numerik, alfabetik, alfanumerik, atau pun biner. Format berkas juga bisa bebas, misalnya berkas teks, atau dapat juga diformat pasti. Secara umum, berkas adalah urutan bit, byte, baris, atau catatan yang didefinisikan oleh pembuat berkas dan pengguna.
Informasi dalam berkas ditentukan oleh pembuatnya. Ada banyak beragam jenis informasi yang dapat disimpan dalam berkas. Hal ini disebabkan oleh struktur tertentu yang dimiliki oleh berkas, sesuai dengan jenisnya masing-masing. Contohnya:
• Text file; yaitu urutan karakter yang disusun ke dalam baris-baris.
• Source file; yaitu urutan subroutine dan fungsi, yang nantinya akan dideklarasikan.
• Object file; merupakan urutan byte yang diatur ke dalam blok-blok yang dikenali oleh linker dari sistem.
• Executable file; adalah rangkaian code section yang dapat dibawa loader ke dalam memori dan dieksekusi.
Perancangan web (web design) adalah istilah umum yang digunakan untuk mencakup bagaimana isi web konten ditampilkan, (biasanya berupa hypertext atau hypermedia) yang dikirimkan ke pengguna akhir melalui World Wide Web, dengan menggunakan sebuah browser web atau perangkat lunak berbasis web. Tujuan dari web design adalah untuk membuat website—sekumpulan konten online termasuk dokumen dan aplikasi yang berada pada server web / server. Sebuah website dapat berupa sekumpulan teks, gambar, suara dan konten lainnya, serta dapat bersifat interaktif ataupun statis.
Konten
Elemen-elemen seperti teks, forms, images (GIFs, JPEGs, Portable Network Graphics) dan video dapat diletakkan di dalam halaman menggunakan tag-tag HTML/XHTML/XML. Browser terkadang juga memerlukan Plug-ins seperti Adobe Flash, QuickTime, Java, dan sebagainya untuk menampilkan beberapa media yang diletakkan di dalam halaman web menggunakan tag-tag HTML/XHTML.
Halaman web dan situs web dapat berupa halaman statis, atau dapat diprogram secara dinamis sehingga menghasilkan halaman web dengan konten atau tampilan visual yang diinginkan, tergantung pada berbagai faktor, seperti masukan dari pengguna akhir, masukan dari Webmaster, atau perubahan dalam lingkungan komputasi (seperti situs yang terkait dengan database yang telah diubah).
- Bahasa Markup (seperti HTML, XHTML dan XML)
- Gaya lembar bahasa (seperti CSS dan XSL)
- Client-side scripting (seperti JavaScript dan VBScript)
- Server-side scripting (seperti PHP dan ASP)
- Teknologi database (seperti MySQL dan PostgreSQL)
- Teknologi multimedia (seperti Flash dan Silverlight)
Web Designer
Perancang web atau desainer web (web designer) adalah orang yang memiliki keahlian menciptakan konten presentasi (biasanya hypertext atau hypermedia) yang dikirimkan ke pengguna-akhir melalui World Wide Web, menggunakan Web browser atau perangkat lunak Web-enabled lain seperti televisi internet, Microblogging, RSS, dan sebagainya.
Dengan berkembangnya spesialisasi dalam desain komunikasi dan bidang teknologi informasi, ada kecenderungan kuat untuk menarik garis yang jelas antara web design khusus untuk halaman web dan pengembangan web secara keseluruhan dari semua layanan berbasis web.
Perencanaan dan Perancangan Sebuah Website
Untuk membuat sebuah web sendiri tanpa bantuan jasa pembuat website dibutuhkan lebih dari sekedar ide dan software web editor yang baik. Samping harus menyediakan menu pilihan untuk penggunaan dengan struktur yang jelas, tata-letak dan teknik yang digunakan juga harus harmonis. Dengan demikian, pertama-tanma harus di buat sebuah perencanaan yang matang untuk menghasilkan sebuah web yang baik. Mulai dari pribadi atau komersil, menguntungkan atau tidak menguntungkan, namun demikian dalam perencanaan dan
perancangan sebuah web bila kita membuat web pribadi jika terdapat kesalahan kecil dapat ditolerin, tidak demikian dengan web perusahaan, karena tujuannya adalah menarik sebanyak mungkin pelanggan. Dengan demikkian anda dapat melakukannnya tahap-demi tahap.
Memilih Alamat ( Domain )
Tahap ini memang tidak selalu harus dilakukan dalam tahap pertama tetapi harus di pertimbangkan alamat apa yang akan di gunakan oleh web yang akan anda buat. usahakan untuk segera membeli sebuah domain yang diinginkan. Jangan sampai web anda selesai dengan bagus, tetapi domain yang anda inginkan sudah dipakai oleh pihak lain.
Memilih Hosting
Hosting adalah tempat dimana anda meng-host atau menyimpan file web yang anda buat. Tentukan apakah anda ingin membeli ruang hosting ataukah akan memebuat serve webs anda sendiri. Jika anda memilih meng-hosting file web anda, maka pilih penyedia hosting yang tidak lagi di ragukan kehandalannya atau anda tanyakan kepada kawan dan bisa juga dengan cara searing dengan user lainnya via internet. Jika anda memilih membuat serve web anda sendiri, gunakan aplikasi-aplikasi yang telah handal dan dipercaya kehebatannya untuk di gunakan sebagai serve sebuah web dan anda juga bisa menyewa seorang IT untuk men-setting dan membuat sistem keamanan yang bagus untuk menghindari dari serangan para Hacker.
Jangan Sembarangan Memilih Web Hosting
Maksud dari kalimat "Jangan Sembarangan Memilih Web Hosting" adalah berhati-hati dan telitilah utk memilih perusahaan web hosting yang profesional. Artikel ini saya tulis karena belum lama kemarin saya menjumpai suatu perusahaan web hosting indonesia yang websitenya terkena hack. Coba anda bayangkan sendiri bagaimana kalau penyedia web hosting anda di hack orang? secara automatis anda tidak berkutik juga untuk mengakses website anda bukan? hal ini sangat berbahaya sekali apalagi kalau anda membuat sebuah website komersil yang online 24 jam melayani customer anda. Kalau perusahaan web hosting yang anda gunakan profesional tentu saja akan lebih ketat keamanannya dari serangan para hacker yang tidak bertanggung jawab atau paling tidak akan cepat mengatasi masalah tersebut tapi bagaimana kalau perusahaan penyedia web hosting yang anda gunakan standar? apalagi dalam kategori di bawah standar? sangat berbahaya sekali bukan. Kalau sebuah website di bangun di bidang komersial tidak bisa di akses beberapa jam saja bisa di katakan sudah rugi kehilangan banyak rupiah apalagi kalau sampai 1 hari? atau 1 minggu? atau bahkan tidak bisa di akses selamanya? wow! sangat mengejutkan sekali.
pastikan anda memilih perusahaan penyedia web hosting yang bisa di katakan profesional, ciri-cirinya sebagai berikut :
- Perusahaan penyedia web hosting memiliki kantor sendiri dan memiliki beberapa kantor cabang
Usahakan anda memilih perusahaan penyedia web hosting yang memiliki kantor sendiri dan memiliki beberapa kantor cabang di berbagai daerah, di sini berkaitan tentang keprofesionalan dari perusahaan tersebut. Bisa anda bayangkan sendiri bagaimana kalau perusahaan tersebut kantornya hanya menyewa di suatu tempat apalagi kalau kantornya kecil dan hanya terdiri dari beberapa staff / karyawan saja? bisa jadi perusahaan tersebut tidak begitu niat dalam mendalami bidang usahanya atu bisa juga di bilang perusahaan baru. Bagaimana kalau perusahaan seperti ini gulung tikar atau bangkrut? anda tidak mau makan getahnya bukan.
- Website penyedia web hosting memiliki sertifikat keamanan
Sebagai perusahaan yang profesional tentu saja websitenya juga harus profesional. Untuk mengecek website tersebut profesional atau tidak pertama anda bisa melihatnya dari tampilan. Setelah saya browsing-browsing ada juga website penyedia webhosting atau domain yang menggunakan blog wordpress atau blogspot, bagaimana menurut anda? meragukan sekali bukan, jadi berhati-hatilah untuk hal ini. Dan cara berikutnya anda bisa mengecek website tersebut dengan melihat informasi websitenya apakah sudah di verifikasi untuk keamanannya. Untuk cara yang sederhana kalau anda menggunakan browser Mozilla Fire Fox atau Google Chrome anda bisa melihatnya dengan mengeklik gambar favicon yang ada di sebelah address bar. Nanti di sana akan terlihat informasi websitenya apakah sudah terverifikasi apa belum. Biasanya URL website yang di amankan atau di verifikasi adalah URL untuk form log in. Berikut contoh gambar website www.klikbca.com yang bisa di katakan profesional dan telah terverifikasi.
- Perusahaan penyedia web hosting memasang iklan di berbagai tempat
Untuk tips ini mungkin belum tentu pasti untuk menentukan bahwa perusahaan tersebut profesional atau tidak, akan tetapi kalau memang perusahaan tersebut profesional pasti akan memasang iklan di berbagai tempat sebagai teknik untuk meningkatkan kinerja perusahaan. Sebagai contoh mungkin anda bisa melihatnya memasang iklan di google adsense ketika anda browsing menggunakan www.google.com.
- Perusahaan penyedia web hosting mudah di hubungi
Kalau perusahaan tersebut profesional biasanya memberikan layanan 7x24 jam kepada customernya dengan care line telepon, sms, fax, yahoo messenger dsb. Usahakan perusahaan penyedia web hosting yang akan anda gunakan mudah di hubungi supaya kalau ada apa-apa anda akan mudah minta bantuan kepada mereka.
Membuat Rancangan Yang Benar
Pertama-tama anda harus jelas menentukan rancangan yang jelas. Siapa yang anda tuju, bagaimana penampilan halaman, sarana dan teknik apa yang anda gunakan, dan anda juga harus sudah memikirkan efek multimedia apa yang anda gunakan untuk mempercantik halaman web anda. Contohnya anda ingin menambahkan animasi, anda dapat menggunakan Macromedia Flash untuk membuatnya.
Merancang Tampilan Website
Jika anda telah mengerti dengan jelas kearah mana web anda tertuju, sekarang anda tinggal membuat tampilan web anda semenarik mungkin agar pengunjung betah dan sesering mungkin mengunjungi web anda. Biasanya ide kreatif muncul jika kita sesering mungkin browsing untuk melihat-lihat dan mengambil ide kreatif dari pesaing. Jangan meniru, buat variasi lainnya yang lebih menarik. Atau anda juga bisa mendownload template web dari internet secara gratis atau ada juga yang berbayar.
Menguji Sebelum Menghosting
Beberapa kesalahan pasti akan anda temukan setelah selesai merancang web anda, konsistensi web, pengujian hyperlink, posisi elemen-eleman halaman yang benar pada setiap halaman web harus terus di amati, seperti halnya tampilan secara umum.
Anda juga dapat meminta bantuan kepada teman anda untuk mengkoreksi web anda, karena pada umumnya mereka dapat memberikan saran-saran untuk perbaikan web anda.
Jika anda ingin agar para pengunjung mendapat penampilan halaman yang sama, anda harus menggunakan pengujian pada browser-browser yang ada. seperti Internet Explorer, Netscape Navigator, Opera, dan Mozilla Firefox.
Meng-update Secara Berkala
Setelah anda berhasil meluncurkan web yang telah anda desaign sendiri tahap demi tahap. maka sudah waktunya anda meng-update sacar berkala agar para pengunjung tidak bosen dan jenuh dengan isi (content) web anda. Lakukan perbaikan secara berkala agar menyempurnakan web anda, tampung semua saran dan kritik para pengunjung untuk
mengkoreksi atau memberikan ide-ide kreatif.
Pengertian Web Science Web science adalah ilmu pengetahuan yang sudah dilakukan penelitian dari Web yang muncul melalui desentralisasi sistem Informasi. Dalam hal ini membutuhkan pemahaman akan Web dan juga fokus pada pengembangan terhadap kebutuhan komunikasi dan representasi. Sangat disadari bahwa World Wide Web atau yang sering disingkat (www) adalah teknologi yang baru berusia beberapa tahun. Sejarah Perkembangan Web Science Pada tanggal 4 Oktober 1957, ada sesuatu hal yang akan mengubah dunia terjadi. Negara terbesar dunia yaitu Uni Soviet berhasil meluncurkan satelit pertama di dunia ke orbit bumi yang dinamakan "Sputnik 1". Dengan peluncuran satelit ini membuat seluruh dunia tercengang terutama negara Amerika Serikat yang juga mempunyai program untuk peluncuran satelit ke orbit bumi tetapi belum sempat diluncurkan. Hal ini secara langsung memicu negara amerika serikat membentuk suatu Departemen Pertahanan ARPA Amerika Serikat (Agensi Projek Penelitian Lanjutan), yang bertujuan untuk meneliti dan mengembangkan ide teknologi lanjutan dan penciptaan Internet. DARPA adalah suatu lembaga penelitian yang ada di negara Amerika Serikat. Ini adalah lembaga yang melakukan penelitian dan menemukan teknologi Internet. DARPA adalah singkatan dari Defense Advance Research Project Agency. Temuan yang dilakukan oleh DARPA yang siknikan tidak hanya Internet, tetapi juga microelektronik kecepatan tinggi, stealth dan teknologi satelit, pesawat tak berawak, dan material baru. DARPA didirikan pada tahun 1958 dengan anggaran belanja sebesar $ 500 jt, setelah satelit Sputnik diluncurkan oleh Sovyet. Rencana untuk jaringan komputer (yang akan dinamakan "ARPANET") dipersembahkan pada Oktober 1967 dan sebuah jaringan 4 komputer telah berfungsi pada Desember 1969. Masalah utama dalam pembuatan jaringan adalah bagaimana untuk menghubungkan jaringan fisik yang berbeda tanpa menghabiskan sumber daya untuk hubungan yang terus menerus. Teknik yang memecahkan permasalahan ini dikenal sebagai peralihan paket dan teknik ini meliputi perintah pembagian data menjadi bagian yang lebih kecil, yang dapat diproses lebih cepat tanpa menghalangi komunikasi bagian lain. Pengembangan jaringan ini ternyata sukses dan ARPANET Tahun 1972, ARPANET di demontrasikan di depan peserta The First International Cenference on Computer Communication dengan menghubungkan 60 node. Aplikasi internet yang pertama kali di temukan adalah FTP. Kemudian menyusul e-mail, dan telnet. Ukuran ARPANET sendiri semakin lama semakin membesar, protocol komunikasi data yang di gunakan pada waktu itu yaitu, NCP (network Commination Protocol), tidak sanggup menampung node komputer yang besar ini, DARPA kemudian mendanai pembuatan protocol komunikasi yang lebih umum ini dianamakan TCP/IP departemen pertahanan Amerika serikat menyatakan TCP/IP menjadi standart untuk jaringan pada tahun 1982. Protocol ini kemudian di adopsi menjadi standart ARPANET pada tahun 1983 Pada tahun 1984 jumlah host di internet melebihi 1000 buah. pada tahun 1984 di perkenalkan Domain nama system (DNS) yang mengganti fungsi tabel nama Host. System domain ini lah yang kita gunakan untuk menulis nama host. Pada tahun 1986, lembaga ilmu pengetahuan nasional Amerika serikat U.S National Science Foundation (NSF) mendanai pembuatan jaringan TCP/IP yang dinamai USFNET. Jaringan ini digunakan untuk menghubungkan lima pusat komputer super dan memungkinkan terhubungnya universitas-universitas di Amerika serikat. Pada tahun 1987 berdiri UUNET yg saat ini merupakan sala satu provider utama Internet. Tercatat pula pada tahun 1987 jumlah host melewati angka 10.000. di samping itu juga terdapat beberapa negara di eropa yang masuk ke jaringan NSFNET. Di European Laboratory for Particle Physics ( CERN ), di kota Geneva dekat perbatasan Perancis dan Swiss. CERN merupakan suatu organisasi yang didirikan oleh 18 negara di Eropa. Dibulan Maret 1989, Tim Berners dan peneliti lainnya dari CERN mengusulkan suatu protokol sistem distribusi informasi di Internet yang memungkinkan para anggotanya yang tersebar di seluruh dunia saling membagi informasi dan bahkan untuk menampilkan informasi tersebut dalam bentuk grafik. Web Browser pertama dibuat dengan berbasiskan pada teks. Untuk menyatakan suatu link, dibuat sebarisan nomor yang mirip dengan suatu menu. Pemakai mengetikkan suatu nomor untuk melakukan navigasi di dalam Web. Gopher adalah sistem pengambilan informasi yang digunakan pada awal tahun 1990 untuk mengirim menu link ke file-file, sumber daya komputer dan menu lainnya. Menu-menu ini dapat melewati batasan-batasan komputer dan memanfaatkan internet untuk pengumpulan menu dari sistem-sistem lainnya. Sehingga sangat populer dikalangan universitas yang ingin menyediakan informasi dikampus dan perusahaan yang ingin menyentralisasikan penanganan dan penyimpanan dokumen. Gopher diciptakan di Universitas Minnesota. Pada bulan Januari 1993, mereka mengumumkan bahwa akan ada biaya lisensi untuk pemakaian referensi terapan dari server Gopher. Akibatnya, banyak perusahaan yang mulai mencari alternatif lain. Dewan Penelitian Nuklir Eropa (CERN) yang di Switzerland memiliki alternatif serupa. Dan waktu itu, Tim Berners-Lee sedang mengerjakan suatu sistem penanganan informasi dimana teks bisa berisi link dan referensi ke karya lain yang memungkinkan pembaca bergerak dari satu dokumen ke dokumen lainnya dengan cepat. Dia juga menciptakan sebuah server untuk mempublikasikan dokumen jenis ini (yang dinamakan hypertext) dan juga program pembaca dokumen yang dinamakan "WorldWideWeb". Program ini pertama kali dirilis pada tahun 1991, tetapi ada dua kejadian yang menyebabkan ledakan popularitas dan akhirnya menggantikan Gopher. Perbedaan Web berdasarkan Versi Pada Web 1.0 masih bersifat read-only. Jadi isi dari web tersebut hanya dapat dibaca oleh penggunanya. Tanpa ada interaksi sedikitpun antara penguna dan web tersebut. Sedangkan pada Web 3.0 mengembangkan hubungan manusia ke manusia, manusia ke mesin, dan mesin ke mesin. Web 3.0 mencoba menyempurnakan Web 2.0 dengan memberikan penekanan penelitian pada Semantic Web, Ontology, Web Service, Social Software, Folksonomies dan Peer-to-Peer. Penelitian ini sangat memperhatikan ‘budaya’ sebuah komunitas terhadap kebutuhan akan sebuah data atau informasi. Sumber : http://web4ti.blogspot.com/2010/02/sejarah-web-science_26.html http://www.wikipedia.com
Pada Web 2.0 bergerak ke arah read-write. Pada Web 2.0 kegiatan sosial sudah dimulai, dengan semakin popularnya berbagai fasilitas seperti wikipedia, blog, friendster dan sebagainya. Sehingga sudah terjadi interaksi antara web dengan penggunanya. Tetapi kendala utama pada Web 2.0 adalah penangan untuk pertukaran data atau interoperabilitas masih sulit.
Game diambil dari bahasa Inggris yang diterjemahkan yang artinya permainan. Di dalam era perkembangan era perkembangan teknologi yang pesat ini, seperti halnya permainan kartu, catur dan lain-lainnya dapat ditemui melalui dunia virtual atau yang biasa kita mainkan di dalam komputer. Dengan perkembangan teknologi sekarang ini munculah berbagai sarana permainan, misalnya Playstation 3, Xbox 360, Nintendo Wii, PSP, Nintendo DS, maupun PC dari yang berbasis individu ataupun multiplayer.
Pengertian game komputer menurut beberapa ahli :
− Menurut Chris Crawford, seorang computer game designer mengemukakan bahwa game, pada intinya adalah sebuah interaktif, aktivitas yang berpusat pada sebuah pencapaian, ada pelaku aktif, ada lawan anda.
− Menurut David Parlett, Game adalah sesuatu yang memiliki "akhir dan cara mencapainya": artinya ada tujuan, hasil dan serangkaian peraturan untuk mencapai keduanya.
− Menurut Roger Caillois, seorang sosiolog Perancis, dalam bukunya yang berjudul Les jeux et les hommes menyatakan game adalah aktivitas yang mencakup karakteristik berikut: fun (bebas bermain adalah pilihan bukan kewajiban), separate (terpisah), uncertain, non-productive, governed by rules (ada aturan), fictitious (pura-pura).
− Menurut Clark C. Abt, Game adalah kegiatan yang melibatkan keputusan pemain, berupaya mencapai tujuan dengan “dibatasi oleh konteks tertentu” (misalnya, dibatasi oleh peraturan).
− Menurut Bernard Suits Game adalah “upaya sukarela untuk mengatasi rintangan yang tidak perlu”. “Rintangan yang tidak perlu”.
− Menurut Greg Costikyan, Game adalah “sebentuk karya seni di mana peserta, yang disebut Pemain, membuat keputusan untuk mengelola sumberdaya yang dimilikinya melalui benda di dalam game demi mencapai tujuan”.
− Definisi ini dari buku Rules of Play karya Katie Salen dan Eric Zimmerman, Game adalah “sistem tempat pemain melakukan konflik bohongan, ditentukan oleh aturan, yang memberi hasil terukur”.
Ini Sejarah dari game
Computer gaming telah ada sejak sekitar 1960an. Karena perkembangan industri microprocessor, mainframe, dan minicomputers. Salah satu game komputer pertama dikembangkan pada tahun 1961. Ketika siswa MIT, Martin Graetz dan Alan Kotok, dengan memperkerjakan Steve Russell, menghasilkan "Spacewar!" pada komputer mainframe PDP-1. Generasi pertama PC games biasanya berupa 'text-adventures' atau 'interactive fiction', yang mana pemain berkomunikasi dengan komputer melalui input pada memakai keyboard. Game text-adventure pertama adalah 'Adventure' yang dibangun untuk PDP-11 oleh Will Crowther tahun 1976 dan dikembangkan lagi oleh Don Woods di tahun 1977. Ketika memasuki 1980an, PC telah mendukung penuh untuk menjalankan game sejenis 'Adventure'.Di masa ini, grafik kemudian menjadin unsur penting dalam pembuatan game.
Pada tahun 1952, A.S. Douglas menulis untuk gelar PhD di University of Cambridge jurusan Human-Computer Interraction. Douglas menciptakan permainan komputer grafis yang diberi nama Tic-Tac-Toe. Permainan ini deprogram pada komputer EDSAC vacuum-tube yang memiliki tampilan tabung sinar katode.William Higinborham menciptakan video game pertama pada tahun 1958. Permainan ini diberi judul “Tennis for Two”, diciptakan dan dimainkan di osiloskop Brookhaven National Laboratory.
Video games pertama kali diperkenalkan pada tahun 1971 sebagai medium hiburan bersifat komersial. Pada akhir tahun 1970an dan awal tahun 1980an, video games menjadi sebuah dasar yang penting bagi industri hiburan di Amerika Serikat, Jepang, dan Eropa.
Pada 1967, Ralph Baer menciptakan video game pertama yang dimaikan dengan televisi, diberi nama Chase. Ralph Baer akhirnya menjadi bagian dari Sanders Associates, sebuah perusahaan elektronik militer. Idenya Ralph ini dicetuskan untuk pertama kali pada 1951, saat sedang bekerja untuk perusahaan komputer Loral. Pada 1971, Nolan Bushnell bersama dengan Ted Dabney, menciptakan permainan arcade yang pertama. Permainan ini diberi nama 'Computer Space', yang diciptakan berdasarkan pada permainan 'SpaceWar!'. Lalu, tahun 1972, Permainan arcade Pong diciptakan oleh Nolan Bushnell (dengan bantuan Al Alcorn). Nolan Bushnell dan Ted Dabney memulai dengan Atari Computer pada tahun yang sama.
Pada tahun 1975, Atari kembali meluncurkan Pong sebagai home video game.Tahun 1972, hiburan pertama video game komersial dapat dimainkan di rumah. 'Odyssey', diluncurkan oleh Magnavox dan didesain oleh Ralph Baer. Permainan mesin ini aslinya didesain pada saat Ralph Baer masih berada di Sanders Associates pada tahun 1966, Baer mengurus untuk mendapatkan ijin legalnya setelah ditolak oleh Sanders Associates. Permainan Odyssey deprogram dengan dua belas permainan.Pada tahun 1976, Fairchild meluncurkan programmable home game yang pertama dan diberi nama Fairchild Video Entertainment System atau Channel F. Channel F merupakan salah satu dari electronic system yang pertama menggunakanmicrochip yang diciptakan oelh Robert Noyce untuk Fairchild Semiconductor Corporation.
JENIS-JENIS GAME
Simulasi
− Simulasi, Konstruksi dan manajemen. Video Game jenis ini seringkali menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor. Dari mencari jodoh dan pekerjaan, membangun rumah, gedung hingga kota, mengatur pajak dan dana kota hingga keputusan memecat atau menambah karyawan. Dunia kehidupan rumah tangga sampai bisnis membangun konglomerasi, dari jualan limun pinggir jalan hingga membangun laboratorium cloning. Video Game jenis ini membuat pemain harus berpikir untuk mendirikan, membangun dan mengatasi masalah dengan menggunakan dana yang terbatas. Contoh: Sim City, The Sims, Tamagotchi.
− Simulasi kendaraan. Video Game jenis ini memberikan pengalaman atau interaktifitas sedekat mungkin dengan kendaraan yang aslinya, muskipun terkadang kendaraan tersebut masih eksperimen atau bahkan fiktif, tapi ada penekanan khusus pada detil dan pengalaman realistik menggunakan kendaraan tersebut. Terbagi atas beberapa jenis :
a. Perang. Video game simulasi kendaraan yang sempat tenar di tahun 90-an ini mengajak pemain untuk menaiki kendaraan dan berperang melawan kendaraan lainnya. Dan kebanyakan diantaranya memiliki judul sama dengan nama kendaraannya. Contoh : Apache 64, Comanche, Abrams, YF-23, F-16 fighting eagle.
b. Balapan. Dari namanya sudah jelas, siapa sampai duluan di garis finish dialah pemenangnya! Terkadang malah pemain dapat memilih kendaraan, mendandani, upgrade mesin bahkan mengecatnya. Contoh: Top Gear, Test Drive, Sega Rally Championship, Daytona, Grand Turismo, Need For Speed, Mario Cart, ManXTT.
c. Luar Angkasa. Walau masih dapat dikategorikan simulasi kendaraan perang, tetapi segala unsur fiksi ilmiah dan banyaknya judul yang beredar membuat subgenre ini pantas dikategorikan diluar simulasi kendaraan perang. Jenis ini memungkinkan pemain untuk menjelajah luar angkasa, berperang dengan mahluk alien, mendarat di planet antah berantah atau sekedar ingin merasakan bagaimana menjadi kapten di film fiksi ilmiah kesayangan kamu. Contoh: Wing Commander, Freelancer , Star Wars X-Wing, Star Wars Tie Fighter, dll.
d. Mecha. Pendapat bahwa hampir tidak ada orang yang terekspos oleh film robot jepang saat kecilnya tidak memimpikan ingin mengendalikan robot, memang sulit dibantah. Dipopulerkan oleh serial Mechwarrior oleh Activision, subgenre Simulasi Mecha ini memungkinkan pemainnya untuk mengendalikan robot dan menggunakannya untuk menghancurkan gedung, helikopter dan tentu saja robot lainnya. Contoh: Mechwarrior, Gundam Last war Chronicles, dan Armored Core.
Edukasi
− Edugames. Video Game jenis ini dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, entah untuk belajr mengenal warna untuk balita, mengenal huruf dan angka, matematika, sampai belajar bahasa asing. Developer yang membuatnya, harus memperhitungkan berbagai hal agar game ini benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan ketrampilan yang memainkannya. Target segmentasi pemain harus pula disesuaikan dengan tingkat kesulitan dan design visual ataupun animasinya. Contoh edugames : Bobi Bola, Dora the explorer, Petualangan Billy dan Tracy.
− Puzzle. Video game jenis ini sesuai namanya berintikan mengenai pemecahan teka-teki, baik itu menyusun balok, menyamakan warna bola, memecahkan perhitungan matematika, melewati labirin, sampai mendorong-dorong kota masuk ke tempat yang seharusnya, itu semua termasuk dalam jenis ini. Sering pula permainan jenis ini adalah juga unsur permainan dalam video game petualangan maupun game edukasi. Tetris, Minesweeper, Bejeweled, Sokoban dan Bomberman.
Entertainment
− Aksi – Shooting, (tembak-tembakan , atau hajar-hajaran bisa juga tusuk-tusukan, tergantung cerita dan tokoh di dalamnya), video game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak, tembak dan tembak. Termasuk didalam-nya :
a. First person shooting (FPS) seperti Counter Strike dan Call of Duty.
b. Drive n’ shoot, menggunakan unsur simulasi kendaraan tetapi tetap dengan tujuan utama menembak dan menghancurkan lawan, contoh : Spy Hunter, Rock and Roll. Racing, Road Rash.
c. Shoot em’ up, seperti Raiden, 1942, dan gradius.
d. Beat ‘em up (tonjok hajar) seperti Double Dragon dan Final Fight, lalu hack and slash (tusuk bebas) seperti Shinobi dan Legend of Kage.
e. Light gun shooting, yang menggunakan alay yang umumnya berbentuk seperti senjata, seperti Virtua Cop dan Time Crisis.
− Fighting ( pertarungan ) Ada yang mengelompokan video game fighting di bagian Aksi, namun penulis berpendapat berbeda, jenis ini memang memerlukan kecepatan refleks dan koordinasi mata-tangan, tetapi inti dari game ini adalah penguasaan jurus (hafal caranya dan lancar mengeksekusinya), pengenalan karakter dan timing sangatlah penting, o iya, combo-pun menjadi esensial untuk mengalahkan lawan secepat mungkin. Dan berbeda seperti game Aksi pada umumnya yang umumnya hanya melawan Artificial Intellegence atau istilah umumnya melawan komputer saja, pemain jenis fighting game ini baru teruji kemampuan sesungguhnya dengan melawan pemain lainnya. Seri Street Fighter, Tekken, Mortal Kombat, Soul Calibur dan King of Fighter adalah contohnya.
− Aksi – Petualangan. Memasuki gua bawah tanah, melompati bebatuan di antara lahar, bergelayutan dari pohon satu ke pohon lain, bergulat dengan ular sambil mencari kunci untuk membuka pintu kuil legendaris, atau sekedar mencari telepon umum untuk mendapatkan misi berikutnya, itulah beberapa dari banyak hal yang karakter pemain harus lakukan dan lalui dalam video game jenis ini. Menurut penulis, game jenis ini sudah berkembang jauh hingga menjadi genre campuran action beat-em up juga, dan sekarang, di tahun 2000 an, jenis ini cenderung untuk memiliki visual 3D dan sudut pandang orang ke-tiga. Tomb Rider, Grand Theft Auto dan Prince of Persia termasuk didalamnya.
− Petualangan. Bedanya dengan jenis video game aksi-petualangan, refleks dan kelihaian pemain dalam bergerak, berlari, melompat hingga memecut atau menembak tidak diperlukan di sini. Video Game murni petualangan lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berpikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter hingga penggunaan benda-benda tepat pada tempat yang tepat. Termasuk didalamnya:
a. Petualangan dengan teks atau sistem tunjuk dan klik, contoh: Kings Quest, Space Quest, Heroes Quest, Monkey Island, Sam and Max,
b. Novel atau film interaktif, seperti game “dating” yang banyak beredar di jepang, Dragons Lair dan Night Trap.
− Role Playing. Video game jenis ini sesuai dengan terjemahannya, bermain peran, memiliki penekanan pada tokoh/peran perwakilan pemain di dalam permainan, yang biasanya adalah tokoh utamanya, dimana seiring kita memainkannya, karakter tersebut dapat berubah dan berkembang ke arah yang diinginkan pemain ( biasanya menjadi semakin hebat, semakin kuat, semakin berpengaruh, dll) dalam berbagai parameter yang biasanya ditentukan dengan naiknya level, baik dari status kepintaran, kecepatan dan kekuatan karakter, senjata yang semakin sakti, ataupun jumlah teman maupun mahluk peliharaan.Secara kebudayaan, pengembang game Jepang biasanya membuat Role Playing Game (RPG) ke arah cerita linear yang diarahkan seolah karakter kita adalah tokoh dalam cerita itu, seperti Final Fantasy, Dragon Quest dan Xenogears. Sedangkan pengembang game RPG Eropa, cenderung membuat karakter kita bebas memilih jalan cerita sendiri secara non-linear, seperti Ultima, Never Winter Nights, baldurs gate, Elder Scroll, dan Fallout.
− Olahraga. Singkat padat jelas, bermain sport di PC atau konsol anda. Biasanya permainannya diusahakan serealistik mungkin walau kadang ada yang menambah unsur fiksi seperti NBA JAM. Contohnya pun jelas, Seri Winning Eleven, seri NBA, seri FIFA, John Madden NFL, Lakers vs Celtics, Tony hawk pro skater, dll.
− Multiplayer Online. Game yang lagi trend di Indonesia bahkan dunia,menjadi salah satu titik balik mengapa dunia game dan internet di Indonesia dapat berkembang. Dan karena dimainkan online dan dengan sistem pembayaran menggunakan voucher, pembajakan sudah tidak menjadi masalah lagi. Game yang dapat dimainkan secara bersamaan oleh lebih dari 2 orang (bahkan dapat mencapai puluhan ribu orang dalam satu waktu) membuat pemain dapat bermain bersama dalam satu dunia virtual dari sekedar chatting hingga membunuh naga bersama teman yang entah bermain di mana. Umumnya permainan tipe ini dimainkan di PC dan bertema RPG, walau ada juga yang bertema music atau action. Contoh: Ragnarok online, O2jam, World of Warcraft, Ayo Dance, Lineage, Rose online.
− Casual games. Sesuai namanya, game yang casual itu tidak kompleks, mainnya rileks dan sangat mudah untuk dipelajari ( bahkan cenderung langsung bisa dimainkan ). Jenis ini biasanya memerlukan spesifikasi komputer yang standar pada jamannya dan ukurannya tidak lebih dari 100 MB karena biasanya dapat di download versi demo-nya di website resminya. Genre permainannya biasanya puzzle atau action sederhana dan umumnya dapat dimainkan hanya menggunakan mouse ( biasanya game lain menggunakan banyak tombol tergantung game-nya ). Contoh: Diner Dash, Sally Salon, Bejeweled, Zuma, Feeding Frenzy, Insaniquarium.
Bagi teman-teman yang ingin mengetahui dan mempelajari tentang game bisa menggunakan software-software untuk membuat game dan animasi-animasi yang diinginkan sesuai dengan keinginan masing-masing, software-software tersebut bisa digunakan menggunakan:
- AlbinoBlackSheep http://www.albinoblacksheep.com Disini banyak sekali game dan video termasuk tutorial tentang bagaimana membuat game berbasis flash.
- FlashKit http://www.flashkit.com Disini anda bisa menemukan banyak tutorial bekerja dengan flash termasuk panduan langkah demi langkah untuk beberapa tipe game.
- Kirupa http://kirupa.com Banyak sekali tutorial ekstensif untuk membuat game flash termasuk panduan untuk game-game spesifik seperti game shooter.
- Lassie Adventure Studio http://lassie.gmacwill.com/lower.php?section=news&page=index Dengan aplikasi ini, anda dapat membuat gambar 2D untuk game petualangan dengan mdah dan membuat gamenya.
- Sploderhttp://www.sploder.com Disini anda bisa membuat game flash dari berbagai macam jenis obyek dan kemudian meletakkannya pada MySpace, Blogger dan situs-situs lainnya.
- Anim8or http://www.anim8or.com Aplikasi modeling animasi 3D untuk game yang mudah digunakan.
- Byond http://www.byond.com Disini anda bisa membuat game anda sendiri dengan bantuan peralatan alikasi yang sudah disediakan dan kemudian anda sharing dengan orang lain untuk mengetahui pendapat mereka.
- Game Discovery http://www.gamediscovery.com Disini semua yang anda inginkan untuk membuat game ada, character making, gameplay making dan juga anda bisa menemukan ide-ide membuat game disini.
- Martin Piecyk’s Website http://www.pages.drexel.edu/%7Emfp27/gamemaking/
Panduan belajar bagaimana untuk membuat game dengan disertai link ke berbagai sumber. - VGMusic http://vgmusic.com Jika anda ingin menambahkan efek sound atau soundtrack game yang anda buat, anda bisa temukan disini, banyak sekali file-file midi yang bisa anda gunakan untuk keperluan game yang anda buat.
- Visionaire2d http://www.visionaire2d.net Aplikasi ini dapat membantu anda membuat game petualangan 2D tanpa perlu pengetahuan programming.
- YoYoGames http://www.yoyogames.com Disini anda akan temukan banyak perlengkapan untuk membuat game seperti beta testing, download, work in progress, community dan banyak lagi lainnya.
- Charas-Project http://charas-project.net Generator karakter yang mudah digunakan untuk karakter RPG yang anda ingin buat.
- CrankEye http://www.crankeye.com Ada banyak sekali panduan untuk membuat RPG seperti editor karakter, soundfile dan lain sebagainya.
- DualSolace http://dualsolace.com Disini anda dapat menemukan software membuat game MMORPG 2D RealFeel.
- FreeMMORPGMaker http://www.freemmorpgmaker.com Software gratis untuk membuat MMORPG termasuk membuat bagian-bagian game seperti karakter, efek dan suara.
- PhanxGames http://www.phanxgames.com/index.asp Anda bisa membuat RPG dan juga disertai membuat grafis, sound file midi, wav, kemudian jika anda selesai membuatnya, anda bisa menguploadnya di situs tersebut hingga ukuran 50 MB.
- PlayerWorlds http://www.playerworlds.com Aplikasi populer yang banyak digunakan untuk membuat game seri RPG.
- RPG Maker http://www.rpg-maker-downloads.tnrstudios.com/ Program RPG Maker di situs ini ada beberapa seri yang bisa anda pilih sesuai keinginan anda.
- RPGCrisis http://rpgcrisis.net Disini anda dapat menemui berbagai download dan aplikasi untuk membuat RPG pada berbagai sistem apakah PC atau yang lainnya.
- RPG Revolution http://www.rpgrevolution.com Perlengkapan dan aplikasi untuk membuat game RPG pada lebih dari 13 sistem game making berbeda.
Sumber:
http://cari-pdf.com/pdf.php?q=pengertian+game+komputer
http://rw4nt.ngeblogs.com/2010/02/16/pengertianpengertian-game-minggu-ke-2/
http://cgrg.wordpress.com/2008/03/12/definisi-computer-game/
http://torondevin.blogspot.com/
http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download;jsessionid...?doi=10.1.1...
http://www.gamexeon.com/forum/console-gaming/57020-jenis-jenis-game-sekitar-kita.html
http://www.biskom.web.id/2008/08/21/andi-martin-pertumbuhan-game-lokal-masih-slow.bwi
http://samuelhenry.com/pengguna-game-online-di-indonesia-mencapai-6-juta-pemain-fantastis
http://ligagame.com/index.php?option=com_content&task=view&id=379&Itemid=5
http://www.hi-technews.net/articles/?c=Topic&id=36
http://risdo.ngeblogs.com/2010/03/18/game-engine-2/
http://farrysurachman.ngeblogs.com/2009/12/28/game-online-membantu-proses-interaksi-sosial/
http://gameprogramming.blog.ittelkom.ac.id/blog/2009/10/23/ai-pada-game-development-learning/
http://gameprogramming.blog.ittelkom.ac.id/blog/2009/10/01/ai-pada-game-development-path-finding/
http://solusihp.com/software/ai-dasar-untuk-game-interaktif/itemid-98
http://forum.um.ac.id/index.php?topic=24653.0

Sebelum kita masuk lebih jauh dalam membahas dunia digital cinema, pertama-tama mari kita dengarkan dahulu pendapat seorang sutradara hollywood terkenal, yakni George Lucas. Om Lucas berkata bahwa film-film yang berkembang sekitar abad ke-19 dikembangkan dari sebuah teknologi fotografi dengan menggunakan pita seluloid untuk menangkap dan merekam gambarnya. Akantetapi pada akhir abad 20 an telah ditemukan pengganti pita seluloid. Pengganti pita seluloid tersebut adalah teknologi digital yang mulai digunakan untuk penggarapan sebuah film di televisi dan di bioskop.
Sebelum lebih lanjut akan dijelaskan apa sich digital cinema itu??
DIGITAL CINEMA: VIRTUAL SCREENS.
Digital Cinema adalah sebuah konsep, sebuah sistem yang lengkap, meliputi seluruh rantai produksi film dari akuisisi dengan kamera digital untuk pasca-produksi, distribusi ke semua pameran, dengan bit dan byte bukan 35mm gulungan '(Michel 2003). Proses transfer ke format HD melalui proses cetak yang disebut dengan proses blow up. Setelah menjadi format HD, penayangan film dilakukan dari satu tempat saja, dan dioperasikan ke bioskop lain dengan menggunakan satelit, sehingga tidak perlu dilakukan salinan film. Contohnya, dari satu bioskop di Jakarta, film dapat dioperasikan atau diputar ke bioskop-bioskop di daerah melalui satelit.
Kalau ada yang bertanya bagus mana, ya tinggal kita lihat aja di atas, apalagi penggemar film berat yang suka menonton di bioskop yang sering Up To Date yang tinggal di daerah terpencil yang jauh dari keramaian kota(gak mungkin banget ya). pasti akan memilih digital cinema tersebut.
Perangkat apa aja yang digunakan untuk pembuatan film tersebut, ini senjata yang sering digunakan untuk melakukan aktifitas pembuatannya:
1. Kamera
Pada tahun 2007, medium pengalihan paling umum bagi fitur yang ditayangkan secara digital adalah pita film 35 mm yang dipindai dan diproses pada resolusi 2K (2048×1080) atau 4K (4096×2160) lewat penengah digital. Kebanyakan fitur digital saat ini sudah bisa merekam pada resolusi 1920x1080 menggunakan kamera seperti Sony CineAlta, Panavision Genesis atau Thomson Viper. Kamera-kamera baru seperti Arriflex D-20 dapat menangkap gambar dengan resolusi 2K, dan kamera bernama Red One keluaran perusahaan Red Digital Cinema Camera Company dapat merekam dengan resolusi 4K. Penggunaan proyeksi 2K pada sinema digital telah mencapai lebih dari 98 persen. Baru-baru ini perusahaan Dalsa Corporations Origin mengembangkan kamera yang dapat merekam dengan resolusi 4K RAW. Selain itu, ada jenis kamera lain yang dapat merekam dengan resolusi 5K RAW seperti RED EPIC. Ada juga kamera yang dapat merekam dengan resolusi 3K RAW (untuk menyesuaikan dengan anggaran pembuat film ) seperti RED SCARLET.2. Proyektor
Untuk menayangkan sinema digital, diperlukan proyektor yang berbeda dengan proyektor untuk menayangkan sinema konvensional. Terdapat dua jenis proyektor yang dapat digunakan untuk menayangkan sinema digital, yaitu proyektor DLP dan DCI. Proyektor DLP memiliki resolusi 1280×1024 atau setara dengan 1.3 megapiksel. Sedangkan proyektor DCI memiliki dua jenis spesifikasi, yaitu 2K (2048×1080) atau setara 2.2 MP pada 24 atau 48 bingkai dan 4K (4096×2160) atau setara dengan 8.85 MP pada 24 bingkai per detik. Proyektor DLP dikembangkan oleh perusahaan Texas Instrument. Ada tiga pabrik yang telah memiliki lisensi untuk memproduksi teknologi sinema DLP yaitu Christie Digital Systems, Barco, dan NEC. Christie, yang telah lama berdiri sebagai pabrik teknologi proyektor sinema konvensional, adalah pembuat proyektor CP2000—bentuk dasar proyektor yang paling banyak tersebar secara global (total kira-kira 5,500 unit). Barco meluncurkan seri DLP dengan resolusi 2K yang masih kalah dengan proyektor sinema digital DCI. Barco juga merancang dan mengembangkan produk proyektor dengan tingkat visualisasi berbeda bagi pembuat film profesional. NEC memproduksi Starus NC2500S, NC1500C dan NC800C proyektor 2K bagi layar kecil, medium dan besar. NEC juga memproduksi sistem penyedia sinema digital Starus dan alat-alat lain untuk menghubungkan dengan computer, tape analog atau digital, penerima satelit, DVD dan lain-lain. Sementar NEC adalah pendatang baru dalam industri proyektor sinema digital, Christie adalah pemain utama dalam pasar Amerika Serikat. Sedangkan Barco memimpin pasar Eropa dan Asia. Ketika perusahaan Texas Instrument pertama kali memperkenalkan teknologi proyektor 2K, perusahaan proyeksi digital merancang dan menjual banyak unit proyektor sinema digital DLP. Ketika proyektor dengan resolusi melebihi proyektor 2K dikembangkan, pasar mulai menawarkan proyektor berbasis DLP bagi tujuan non-sinema. Pada januari 2009, lebih dari 6000 sistem sinema digital berbasis DLP dipasang di seluruh dunia, di mana sebanyak 80 persen berlokasi di Amerika utara.
Terintegrasi dengan mudah dengan otomatisasi yang ada dan sistem suara, memberikan kualitas gambar dan suara yang luar biasa menakjubkan.Dan Dolby Digital Cinema memenuhi spesifikasi kunci DCI sambil memberikan operasi sederhana, kehandalan yang luar biasa, dan tingkat keamanan tertinggi dalam bisnis. Sistem ini server digital pertama untuk mencapai Federal Information Processing Standards (FIPS) Tingkat 3 sertifikasi, memastikan tingkat tertinggi perlindungan anti pembajakan sebagaimana ditentukan oleh DCI. Proses pasca-produksi sinema digital
Pada proses pasca produksi, negatif film pada kamera asli dipindai menjadi format digital pada pemindai resolusi tinggi. Dengan teknologi digital, data dari kamera gambar bergerak bisa diubah menjadi format berkas gambar yang enak untuk ditonton. Semua berkas gambar dapat dikoreksi agar cocok dengan daftar edit yang dibuat oleh editor film. Hasil akhir proses pasca produksi adalah penengah digital yang digunakan untuk memindahkan rekaman gambar bergerak pada film ke sinema digital. Semua suara, gambar, dan elemen data produksi yang telah dilengkapi dapat dipasang pada pusat distribusi sinema digital yang berisi semua material digital yang harus ditayangkan. Gambar dan suara kemudian dimampatkan dan dikemas dalam bentuk kemasan sinema digital (dalam bahasa inggris: Digital Cinema Package atau DCP.
Nah dari pernyataan tersebut saya memiliki kesimpulan yaitu:
1. tidak semua bisa menikmati new media ini, karena terbatasnya media yang digunakan
2. tidak semua bioskop di Indonesia dapat menayangkan film yang berformat digital
Dari sini mari kita bersama-sama berharap kedepannya kita dapat menikmati digital cinema ini.

