Budaya
Budaya atau kebudayaan berasal dari bahasa Sanskerta yaitu buddhayah, yang merupakan bentuk jamak dari buddhi (budi atau akal) diartikan sebagai hal-hal yang berkaitan dengan budi dan akal manusia.
Dalam bahasa Inggris, kebudayaan disebut culture, yang berasal dari kata Latin Colere, yaitu mengolah atau mengerjakan. Bisa diartikan juga sebagai mengolah tanah atau bertani. Kata culture juga kadang diterjemahkan sebagai "kultur" dalam bahasa Indonesia.
Budaya adalah suatu cara hidup yang berkembang dan dimiliki bersama oleh sebuah kelompok orang dan diwariskan dari generasi ke generasi. Budaya terbentuk dari banyak unsur yang rumit, termasuk sistem agama dan politik, adat istiadat, bahasa, perkakas, pakaian, bangunan, dan karya seni.
Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.
Ada tiga sub-bidang studi yang berhubungan dengan interaksi dengan komputer :
1. Ergonomi dimana interaksi manusia-komputer berkaitan dengan bentuk fisik dari mesin.
2. Faktor manusia berkaitan dengan masalah- masalah psikologis.
3. Interaksi manusia dan komputer mengkaji bagaimana hubungan-hubungan yang terjadi antar ilmu komputer desain terkait dengan manusia dengan komputer.
bagi para perancangnya alat fisik interaksi antarmuka komputer sering diuji, sehingga memungkinkan pertukaran informasi.
Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam perancangan sebuah antarmuka adalah :
1. Metodologi dan proses yang digunakan dalam perancangan sebuah antarmuka.
2. Metode implementasi antarmuka.
3. Metode evaluasi dan perbandingan antarmuka.
4. Pengembangan antarmuka baru.
5. Mengembangkan sebuah deskripsi dan prediksi atau teori dari sebuah antarmuka baru.
Contoh:
Dalam sebuah rumah sakit, suara Mengenal dari elektrokardiograf (EKG) berbunyi 'bip' dalam irama ke jantung; pager alert wanita di sebuah sudut jalan, telegraf memancarkan klik merata-spasi dalam kode Morse. Semua ini adalah contoh menampilkan pendengaran, suara yang dibuat oleh sebuah mesin dalam rangka berhubungan informasi. Di zaman ketika bahasa telah menjadi bentuk komunikasi dominan, suara memainkan peran penting dalam hidup kita.
· Hubungan dengan Grafis
Desain grafis terdiri dari dua kata yaitu Desain dan Grafis. Desain merupakan rancangan
atau proses pengaturan sebelum membuat sesuatu. Sedangkan Grafis merupakan kombinasi gambar, angka, kata, dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran dari seseorang untuk merangkai atau menghubungkan elemen-elemen tersebut.
Jadi Desain Grafis adalah bentuk komunikasi visual berupa gambar yang memiliki makna tertentu untuk menyampaikan informasi. Desain Grafis juga memiliki keterkaitan dengan komputer, budaya, kesenian, musik, dll.
Budaya atau Kebudayaan adalah pengetahuan yang berhubungan dengan ide atau gagasan yang terdapat dalam pikiran manusia dan didalamnya terkandung pengetahuan, kepercayaan, kesenian, moral, hukum, adat istiadat, dan kemampuan-kemampuan lain yang didapat seseorang sebagai anggota masyarakat sehingga dalam kehidupan sehari-hari, kebudayaan itu bersifat abstrak. Sedangkan perwujudan Kebudayaan adalah seluruh benda yang di buat oleh manusia berdasarkan akal pikiran dari manusia tersebut dan di realisasikan dengan bentuk atau wujud berupa benda, pola-pola perilaku, bahasa, peralatan hidup, organisasi sosial, religi, seni, dan lain-lain dengan tujuan untuk membantu manusia itu sendiri. Dari segi seni, hubungan Desain grafis dengan kebudayaan di Indonesia sangat banyak salah satunya adalah Wayang Kulit.Wayang kulit sebenarnya sudah lama ada di Indonesia terutama di jawa. Wayang kulit sebenarnya adalah cerita narasi yang terkandung makna dengan wayang sebagai objek ceritanya.
· Contoh Penggunaan
Wayang adalah seni pertunjukkan asli Indonesia yang berkembang pesat di Pulau Jawa dan Bali. Wayang memiliki bentuk yang berbeda di setiap tokohnya. Hal ini, memudahkan kita untuk mengingat tokoh-tokoh pewayangan. Pertunjukkan wayang di Indonesia memiliki gaya tutur dan keunikkan tersendiri, yang merupakan mahakarya asli dari Indonesia. Seni pertunjukkan ini menjadi media efektif menyebarkan agama Hindu, dimana pertunjukkan wayang menggunakan cerita Ramayana dan Mahabharata.Untuk menyebarkan Islam, berkembang juga wayang Sadat yang memperkenalkan nilai-nilai Islam. Grafis disini juga berperan penting, unsur grafis terlihat dari perbedaan bentuk pewayangan tersebut. Misalnya tokoh petruk, bagong, gareng dan tokoh wayang lainnya. Perbedaan bentuk tersebut juga dapat membedakan antara wayang Jawa dan Wayang Bali.
Contoh lainnya adalah patung-patung manusia purba yang terdapat di Museum Purbakala Sangiran. The Home of Java Man alias rumah asal manusia Jawa. Mungkin tak banyak orang kenal dengan Museum Purbakala ini. Saya sudah beberapa kali berkunjung ke museum ini, karena kebetulan Sangiran adalah kampung halaman keluarga besar dari papa. Disana tentunya banyak dipamerkan koleksi temuan-temuan Manusia Purba yang di visualisasikan dengan patung-patung. Tentu ini menarik, dengan bentuk patung, membawa kita dapat lebih mengenal manusia purba secara lebih spesifik ketimbang dengan foto-foto apalagi hanya dengan tulisan. Dengan visualisasi patung, tentunya anak-anak pun dapat mempelajari sejarahnya dengan mudah dan tidak membosankan tentunya. Replika atau patung yang terdapat pada museum purbakala Sangiran antara lain replika manusia purba Homo Neanderthal Eropa Maupin Asia, Pithecantropus Erectus, Homo Sapiens, Gading gajah raksasa, rahang bawah gajah, kerbau purbakala, perkakas manusia purba dan masih banyak lagi.
Sumber :
http://id.wikipedia.org/wiki/Interaksi_manusia-komputer
http://id.wikipedia.org/wiki/Budaya
http://tomidputra.blogspot.com/2011/11/manfaat-grafis-bagi-interaksi-manusia.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Wayang